SUMLINK 視覺規範 — 圖像/影片生成指引
版本:v2.1 · 2026-09-11(新增 §9.1 PDP 圖片品類規格) 取代:
admin-設計-視覺規範.md(127 行版)。該版本寫於「假設已有產品參考圖」的前提下, 該前提已於 2026-08-28 證偽(見 §9)。舊版保留為歷史,不再作為執行依據。 權威層級:repo 檔sumlink-hk/docs/brand-visual-spec.md為執行依據,本頁為知識庫同步版; 本文件的「硬紅線」高於任何 prompt 模板、任何通道預設、任何美觀考量。 適用對象:所有圖像/影片生成通道、prompt 撰寫者、asset-qc 評審、外包設計。
0. 這份文件管什麼
管:畫面裡出現什麼、光長什麼樣、鏡頭怎麼擺、什麼絕對不能出現。 不管:文案、版面排版、網頁樣式、字體(畫面內不出現文字,見 §8)。
讀完這份文件應該能回答一個問題:「這張圖可以掛上 sumlink.hk 嗎?」
不能回答的情況,去看 asset-qc-checklist.md;那份是逐項判級,這份是判準的來源。
1. 第一原理:SUMLINK 賣的不是燈具
SUMLINK 是人本照明策略供應商,不是製造商。這一條決定了整份規範。
| 製造商的圖 | SUMLINK 的圖 | |
|---|---|---|
| 主角 | 燈具本體 | 光在空間裡造成的結果 |
| 構圖 | 產品置中、去背、白底 | 空間為主,燈具是其中一個元素 |
| 賣點 | 外觀、材質、做工 | 色溫時序、視覺舒適、色彩還原 |
| 成功的畫面 | 「這支燈很好看」 | 「這個空間裡的人狀態對了」 |
判準:如果一張圖去掉燈具還是成立的,它更接近 SUMLINK; 如果去掉燈具就沒東西了,它是工廠的圖,不是我們的。
這不代表燈具不能出現 —— 見 §9 的三檔可見度。
2. 硬紅線(違反任一項即 P0,不進評審)
- 畫面內不得出現任何文字、標誌、浮水印、UI、圖表、尺寸線、型號代碼。
- 不得出現紅色作為強調色。 SUMLINK 色票裡沒有紅色。工廠 catalogue 用紅色,我們不用。
- 不得使用工廠 catalogue 版面截圖作為參考圖或素材。 那些畫面帶著別人的文案和配色。
- 不得出現 RGB/彩色氛圍燈、變色燈帶、電競感光效。 我們做的是白光品質,不是彩光。
- 不得出現塑膠感、鍍鉻反光、亮面拋光金屬。 材質語彙見 §6。
- 不得出現裸露的高亮發光點作為畫面焦點(違反 UGR 主張,見 §4.3)。
- 不得做 teal-and-orange 或任何重度調色。 主張 CRI 90/97+ 的品牌不能出色偏的圖 —— 這是自打嘴巴。
- 不得出現可辨識的真實品牌、真實人物、真實建築地標。
- 不得出現與宣稱規格互相矛盾的光物理(見 §4)。
- 不得出現凌亂、廉價、過度堆砌的空間 —— 沙發抱枕堆滿、桌面雜物、假花、大理石紋貼皮。
3. 色彩
3.1 品牌色票(畫面調性依據,不是要把顏色塗上去)
| Token | 值 | 在畫面裡的角色 |
|---|---|---|
--navy |
#0e1a26 |
最深的陰影、夜景底色 |
--navy-2 |
#162436 |
次深陰影 |
--navy-3 |
#1c2f42 |
藍調暗部 |
--navy-4 |
#243750 |
冷側過渡 |
--ivory |
#F0EDE8 |
牆面、天花、亮部主調 |
--text |
#E2DBD1 |
中間調暖白 |
--amber |
#C87830 |
唯一的暖強調 —— 2700K 光池、夕照 |
--blue |
#2D6EA8 |
冷側強調 —— 窗外天光、5000K 對比 |
用法:畫面的暗部應該落在 navy 家族(帶藍的深色),不是純黑、不是暖褐。 亮部落在 ivory。暖光只准往 amber 方向走,不准往紅或洋紅走。
3.2 禁止
- 純黑
#000大面積暗部(會讓畫面死掉,也不符合 navy 調性) - 洋紅、紫、青綠作為主色
- 高飽和度。整體飽和度應偏低 —— 這是精品照明,不是海報
4. 光的物理誠實性(本規範的核心,也是最容易出錯的一節)
SUMLINK 的產品頁上寫著 M/P ratio、mel-EDI、UGR、SVM、CRI。 圖片如果和這些數字矛盾,數字就失去可信度。 這一節的每一條都是在保護那些數字。
4.1 色溫必須看得出來
三個標準檔位:
| 檔位 | 場景語意 | 畫面該有的樣子 |
|---|---|---|
| 5000K | 早晨啟動 / 日間任務 | 冷白,接近日光。垂直照度高,空間整體明亮,陰影短而淡。窗外天光與室內光溫度接近 |
| 4000K | 中性參考 | 不偏不倚。這是所有色彩指標的標稱條件 |
| 2700K | 夜間 / 打烊 / 住宅晚間 | 暖,明顯低於日光。整體照度低,光呈池狀而非均布,陰影長而柔 |
產線狀態(2026-09-11,T-026):生成端一度為了拉開 4000K 與 5000K 的客觀差距,把 4000K 的 prompt 寫成「偏暖(amber/golden)」(2026-08-30 起,記於工作副本
sumlink-hk/docs/brand-visual-spec.md§4.1 的技術債)。gemini-3-pro-image可用後已回歸上面這條原義:4000K 措辭改回純中性白,同矩陣同 seed 重跑 24 格,客觀 CCT 平均 +1227K 往中性移動、8/8 組仍滿足 2700<4000<5000 且 5000−4000 > 500K、第三方盲測 8/8 全序正確。證據:sumlink-hk/docs/media-t026-run-record-20260911.md。
最常見的失敗:模型生成「2700K 溫暖場景」時自動做白平衡校正, 結果三個檔位看起來一樣。必須在 prompt 明確要求以中性白平衡呈現, 讓色溫差異真的留在畫面上。
驗收方式:把同一空間的三個檔位並排。看不出溫度差 = 不通過。
4.2 照度與光比
- 2700K 場景不可以和 5000K 一樣亮。低色溫配高照度在人本照明裡是錯的組合。
- 光要有層次:主光、環境光、重點光的關係要成立。全場均勻打亮 = 辦公室日光燈感 = 不通過。
- 陰影不可以是全黑的死區,也不可以完全沒有。
4.3 眩光與 UGR
多支產品主張 UGR < 19,Linan 主張 UGR < 13。畫面必須支持這個主張:
- 不得有裸露的高亮 LED 點光源直接入鏡並成為視覺焦點
- 燈具應該讀作「開口/孔徑」,不是「發光球」
- 不得有星芒、鏡頭光暈(lens flare)
- 不得用體積光/丁達爾光束(god rays)製造氣氛 —— 那意味著空氣中大量散射, 與低眩光的乾淨光環境互相矛盾。除非場景本身合理有霧(極少數)
4.4 配光與光斑
- 窄角(15°/24°)→ 牆面或桌面上是收斂的橢圓光池,邊緣有可辨識的漸層
- 廣角(36°以上)→ 光斑大而柔,重疊區平順
- 洗牆燈(DJANA)→ 牆面應該是均勻的垂直照度,從上到下沒有明顯扇貝紋(scallop)。 出現一排明顯扇貝 = 那不是洗牆,是一排投射燈 = 與產品定位矛盾
- 線性燈(TARA/BY001)→ 連續的光線條,不可以看到一顆一顆的 LED 點
4.5 反射與材質互動
- 高 CRI 的意義在於材質色彩準確。畫面裡應該有值得被還原的材質 —— 木紋、織品、皮革、石材、食物、膚色。全白極簡空間浪費了 CRI 97 的賣點
- 拋光面不可以出現燈具的鏡像倒影(見 §2 第 5 條)
5. 鏡頭與構圖
| 用途 | 焦段 | 要求 |
|---|---|---|
| 空間全景 / hero | 24–35 mm | 垂直線必須平行 —— 不可有仰角變形。牆角、門框、窗框保持垂直 |
| 生活視角 / 情境 | 35–50 mm | 接近人眼。可有輕微透視 |
| 產品在空間中 | 85–100 mm | 壓縮感,燈具與背景關係清楚 |
| 材質細節 | 100 mm macro | 淺景深,聚焦在光打在材質上的效果,不是聚焦在燈具 |
通用構圖規則
- 視平線在畫面下 1/3 到中央之間。 不要俯拍地板,不要仰拍天花
- 天花板可以入鏡(軌道系統需要),但不可以只有天花板
- 主體不置中;用三分法或負空間平衡
- 不用魚眼、不用超廣角、不用傾斜地平線
6. 材質與空間語彙
允許並鼓勵
- 精工鋁合金(陽極處理霧面)、消光黑、消光白、砂金色
- opal PMMA/乳白擴散罩
- 實木(胡桃、橡木)、微水泥、天然石材(有紋理但不誇張)
- 亞麻、羊毛、皮革
- 清水模、拉毛塗料
禁止
- 塑膠感、鍍鉻、亮面拋光、玫瑰金
- 大理石紋貼皮、假花、絹布花
- 過度做舊、工業風管線裸露
- 歐美郊區住宅語彙(地毯滿鋪、壁爐、百葉窗)
地域感:SUMLINK 在香港。空間應該讀作亞洲高端—— 精品酒店、私人住宅、設計事務所、畫廊、boutique 零售。 不是美式開放廚房,不是北歐 IKEA 樣板間。
7. 留白與版面預留
- Hero 用途:負空間 ≥ 40%,且集中在單側或上方,供文案疊加
- 畫面四邊各留 8% 安全區,不放關鍵資訊
- OG/社群用途:中央 1200×630 等比區域內必須自足(會被裁切)
- 主體不可貼邊、不可被畫面邊緣切斷
8. 文字
畫面內一律不出現文字。 沒有例外。
所有文字(標題、規格、CTA)在網頁層或影片後製層疊加,不燒進圖裡。 理由:多語系(en / zh-hk)、可維護、避免生成模型產出亂碼文字。
9. 產品可見度三檔 ⚠️ 現階段最重要的一節
現況(2026-08-28 實查):SUMLINK 全站 96 筆資產中,沒有一張可用的產品照。
現有的 *-series-hero.jpg 與 11# 模組 PNG 全部是工廠 catalogue 版面截圖,
帶著燒進去的紅色文案與尺寸線圖。BY001 連一張圖都沒有。
因此在工廠原圖到位之前,所有生成一律限制在 A、B 兩檔。C 檔禁止。
| 檔 | 名稱 | 燈具在畫面中 | 現階段 |
|---|---|---|---|
| A | 純氛圍 | 完全不出現燈具。只有光的結果 —— 光池、牆面漸層、材質上的光 | ✅ 可用 |
| B | 燈具暗示 | 燈具出現但離焦、極小、部分出框、或只見軌道剪影。無法辨識型號細節 | ✅ 可用 |
| C | 燈具主體 | 燈具清晰可辨、可對照型號 | ❌ 禁止,直到有工廠原圖作為錨點 |
為什麼 C 檔要鎖:沒有參考錨點的情況下,生成模型會編出一支不存在的燈具。 把它掛在標著具體型號、尺寸、瓦數的產品頁上,等於偽造產品外觀。 客戶拿著圖去對貨,對不上。這是商譽問題,不是美觀問題。
B 檔的執行細節(很容易越界)
- 軌道:DC48V 磁吸軌道極細 —— 11 / 20 / 26 / 35 / 60 mm。 生成模型的預設是粗厚軌道,必須明確指定「ultra-slim recessed rail, under 30 mm wide」
- 模組不得畫出可辨識的散熱鰭片、旋鈕、接點
- 若燈具佔畫面寬度超過 1/8,或對焦落在燈具上 → 已經是 C 檔,退回
9.1 PDP 圖片品類規格(2026-09-11 訂)
為什麼要單獨一節:§9 講的是「生成圖可以露多少燈具」;本節講的是產品詳情頁(/catalog/<slug>)每個圖位應該放哪一類圖。兩者不衝突,都要滿足。
起因:Ken 2026-09-11 反饋——BY001 PDP 首屏放了一張「既非產品本身、亦非應用場景」的圖(畫面上連燈具都看不到)。
圖位優先序
| 位 | 品類 | 硬性要求 | 可否佔「產品圖位」 |
|---|---|---|---|
| ① | 產品實物圖 | 白/淺灰 seamless 底、見整件產品、比例準確(可對照型號尺寸)、無燒入文字(型號/尺寸線/型錄版面/浮水印) | ✅ 主圖必須是① |
| ② | 安裝/應用場景圖 | 實景或寫實場景;畫面必須清楚見到燈具本體(看得見型態即可,不需讀得到型號) | ✅ 可作次圖 |
| ③ | 抽象氛圍/光影圖(光池、牆面漸層、純留白光影) | 只描寫「光的結果」,畫面無燈具 | ❌ 不可作主圖,亦不可佔任何產品圖位;只可作輔助圖、分隔、留白 |
硬規則(違反即不進評審)
- 「場景圖冇燈具 = 不合格」:畫面裡看不到燈具的照片,不得放在首屏產品圖位、Overview 產品圖、gallery、縮圖等任何「產品圖位」。
- ③ 類不得冒充① 類:生成圖(含 §9 A/B 檔)可以是設計素材,但不得放進標明具體型號的產品圖位——客戶會拿圖對貨。
- ① 類不得帶任何燒入文字(型號、尺寸線、規格表、型錄版面、供應商水印)。文字一律在網頁層疊加(見 §8)。
- ① 類不得裁走產品:整件入鏡、比例不失真;線性燈具縱向入鏡時,圖位比例與裁切須保證兩端完整。
- 同一張圖不得同時佔兩個不同語意的圖位(例:一張圖同時做 hero 底圖與產品圖)——除視覺上真的成立,否則視為佔位偷懶。
PDP 圖位交付要求
| 項目 | 要求 |
|---|---|
| 比例 | 首屏產品圖位/Overview 產品卡:4:3(現行 .cs-ov-img aspect-ratio:4/3);hero 底圖 16:9 |
| 最小解析度 | 短邊 ≥ 1100 px(桌面卡 550×360 @2x);理想 ≥ 1600 px(§11) |
| 背景 | 白或淺灰 seamless。供應商型錄實測底為中灰(#B2B2B2–#BABABA),未達「淺灰」 → 用型錄裁切圖時,中灰底可否接受須 Ken 逐案拍板,或補底/重製 |
| 格式/命名 | 上站前轉 WebP;{型號}-product-{序}.webp(例 by001-product-01.webp);來源與授權記於同名 .json |
| 來源標註 | 若為供應商型錄裁切或 image-to-image 重製,必須在該圖的 .json 標明來源檔名/頁碼/是否重製 |
現況稽核(2026-09-11,實測)
BY001 PDP 線上只有 1 張生成的場景圖(by001-scene-hero-resi-2700k-A-t-2688.webp),該圖同時佔 scene-hero-image 與 hero-image 兩個圖位,0 張產品實物圖,而且該場景圖畫面上看不到燈具 → 同時違反規則 1、2、5。
來源盤點與處置選項見 sumlink-hk/docs/pdp-image-spec-and-by001-source-inventory-20260911.md(唯一 BY001 實物照來源=佰奕_成品图册.pdf p14–p18,955×955 px 中灰底;水印為獨立圖層,底圖層無水印)。
10. 人物
- 可以出現,但不可以是主角。 人的作用是給空間尺度與生活感
- 背影、側身、離焦、部分出框優先。不要正面清晰人臉
- 不超過 2 人
- 服裝素色,不可有可辨識品牌
- 膚色還原是 CRI 賣點的展示機會 —— 人物在畫面裡時,膚色必須自然,不可偏黃或偏青
- 不要笑臉直視鏡頭的 stock photo 感
11. 交付規格
| 項目 | 規格 |
|---|---|
| 比例 | 16:9(hero/橫幅)、4:3(卡片)、1:1(社群)、1.91:1(OG) |
| 短邊最小 | 1600 px(hero 2400 px) |
| 色彩空間 | sRGB |
| 格式 | 生成端 PNG 無損;上站前轉 WebP |
| 命名 | {空間}-{CCT}-{可見度檔}-{序號}.png,例:retail-2700k-B-03.png |
| 中繼資料 | 保留生成參數(通道、模型、seed、prompt)於同名 .json |
上站前一律不做二次調色。 若需要調整,回生成端重跑。
12. 影片增補條款
圖像的每一條都適用,另加:
- 不得有轉場特效(閃白、故障感、鏡頭光暈掃過)
- 運鏡限:緩慢推軌、緩慢橫移、固定機位。不用手持晃動、不用無人機環繞
- 色溫變化必須是連續且單調的 —— 從 5000K 走到 2700K 就一路走,不可來回跳。 這演示的是照明程序(Lighting Programs),跳動會讓它看起來像故障
- 單鏡頭長度 ≥ 4 秒
- 無音樂、無音效(後製層決定)
- 24 或 25 fps,不用 60 fps(會有廉價感)
13. 固定 negative 串(所有通道通用)
text, watermark, logo, signage, UI, chart, dimension lines, model numbers,
catalogue layout, red accent, RGB lighting, colored ambient light, plastic,
chrome, polished metal, glossy surfaces, lens flare, god rays, volumetric haze,
visible LED dots, glare, blown highlights, teal and orange grading,
oversaturated, HDR look, fisheye, tilted horizon, low angle distortion,
cluttered, fake flowers, faux marble, stock photo smile, front-facing face,
western suburban interior, cartoon, illustration, 3D render look, CGI
14. 這份規範的維護
- 工廠原圖到位後,§9 的 C 檔解鎖,本文件必須改版
- 每一次 asset-qc 發現的新失敗模式,回寫到 §2 或 §13
- 新增或更換 PDP 圖位前,先對 §9.1 的圖位優先序核對品類(① 實物圖/② 場景圖須見燈具/③ 氛圍圖不得佔產品圖位)
- 任何 prompt 模板與本文件衝突,以本文件為準
相關頁面
- media-generation-pipeline — 生成通道與流程
- sample-matrix — 生成矩陣/樣本
- sumlink — 公司本體(人本照明策略供應商)
- tasks — 任務台賬(T-062:PDP 圖片品類規格+BY001 實物圖盤點)